指先の一動作に宿るこだわりで、
世界中のファンへの感動を届け続ける

所属イグニス・イメージワークス事業本部
職種アニメーター
氏名M.E​.
入社2013年 キャリア入社(前職プロダクションより)
担当領域キャラクターアニメーション・フェイシャル・ダンスモーション・シミュレーション
使用ツールMaya / MotionBuilder / After Effects / Unreal Engine

前職プロダクションから同僚の紹介でイグニス・イメージワークスへ入社し、13年以上にわたってキャラクターアニメーションのあらゆる領域を担当してきたM.E.氏。「どんなアニメーションもできるアニメーターになる」という目標を持ち、今日も指先の一動作にこだわり続けている。

これまでの経歴について教えてください

前職のプロダクションでアニメーターとして働いていたときに、以前イグニス・イメージワークスに在籍していた同僚から声をかけてもらいました。穏やかな人が多く、自分が得意としていたMotionBuilderを使ったキャプチャー案件もあると聞いて、入社を決めました。

入社当時は遊戯機の案件が中心でしたが、その後市場がゲームへと移り変わり、フェイシャル・ダンスモーション・シミュレーションなど担当する領域も広がってきました。プロジェクトが変わるたびに求められることが変わるので、常に新しい技術を身につけながらキャリアを積み重ねてきたんです。

今、どんな仕事をしていますか?

ゲームのカットシーンやドラマパートのキャラクターアニメーション、フェイシャル、シミュレーションを担当しています。使用ツールはMayaとAfter Effectsがメインですが、MotionBuilderやUnreal Engineを使う案件もあります。コロナ禍を経てほぼ在宅勤務になり、作業に集中できる環境が整っています。チームとのやり取りはチャットや通話で行い、プロジェクトのミーティングが入ることもありますね。

現在は後輩の育成も担っています。かつては先輩にチェックしていただいていましたが、今は自分が後輩に作業方法を教えたり、成果物を確認したりする役割も任されています。

前職の仕事と、現在の仕事のつながりについて

前職で培ったMotionBuilderを使ったキャプチャーエディットの技術が、今も仕事の土台になっています。キャプチャーデータを読み解き、キャラクターの動きを自然に仕上げる感覚は、どんな案件でも活きていますね。

入社当初から遊戯機・ゲームとプロジェクトの性質が変わってきた中でも、前職で身につけた「動きを読み解く目」は、ジャンルを超えて変わらない自分の軸になっています。アニメーションには不変的な考え方があると同時に、常に新しいコンテンツと向き合う職種でもある。前職での経験がその両方を支えてくれています。

CG・映像業界ならではのアニメーション制作の魅力

この業界の面白さは、自分が自然界で感じたときめきを、そのままキャラクターの動きに込められることです。風に揺れる木の葉、流れる雲——そういったものに日々ときめきを感じていて、そのニュアンスを映像に落とし込めたとき、本当に嬉しくなりますね。

また、プロジェクトごとに求められる技術が変わる点も魅力です。カメラ、ボディ、フェイシャル、揺れ物、リップシンク、アクションからドラマまで——同じアニメーターでも、関わる案件によってまったく異なるアプローチが必要になります。毎回が新しい挑戦であり、それが技術の幅を広げてくれるんです。

シリコンスタジオ(イグニス・イメージワークス)で働くことで得られる価値

カットシーン制作の実績が豊富で、シナリオを読み解いてカメラや演技まで制作できるチームが揃っているのは、他のプロダクションにはない強みだと思います。人間モーション、イベント系ダンスモーション、フェイシャル、シミュレーションなど、かなり幅広い経験ができる環境があります。

また、合併によって現場の穏やかな雰囲気はそのままに、勤務時間の管理や評価の透明性が高まり、制度面での安心感も増しました。クリエイターとしての尊厳が守られ、安心して制作に集中できる環境があることが、長く働き続けられる一番の理由だと感じています。

アニメーターとして感じるやりがい

制作した映像がユーザーに届いたときが、一番やりがいを感じる瞬間です。イベント用に制作した映像に歓声を上げてくださっている姿を見たとき、すべての苦労が報われますね。SNSでゲームのトレーラーへの前向きなコメントを読んだとき、本当に元気をもらえます。

特にこだわっているのは、ドラマシーンやダンスモーションで指先の表情や息遣い、目線など細かいニュアンスをキャラクターに落とし込めた瞬間です。クライアントから「前回とても好印象だったから、また同じチームにお願いしたい」という言葉をいただけたとき、これまでやってきたことへの自信を得られます。

これからの挑戦とビジョン

どんなアニメーションもできるアニメーターになることが目標です。コンテンツで求められることは時代とともに変わっていきますが、これまでの経験と、初めてのことを学ぶ意欲を持って、あらゆる変化に対応していきたいと思っています。

仲間と共に、世界中のファンの方に届く映像を作り続けることが、今の自分の使命です。自分も楽しく、コンテンツを見てくださる方々も楽しくなれるような映像を——その思いを胸に、これからも技術をアップデートし続けていきます。


用語解説

MotionBuilder:モーションキャプチャーデータの編集・アニメーション制作に特化した3DCGソフトウェア
Maya:キャラクターアニメーション・3DCG制作に広く使用されるオートデスク社のソフトウェア
フェイシャル:キャラクターの顔の表情・口の動きなどを制作するアニメーション技法
シミュレーション:布・髪・液体などの物理的な動きをコンピューターで再現する技術
カットシーン:ゲーム内でストーリーを進行するために挿入される演出映像。プレイヤーが操作できない場面
リップシンク:キャラクターの口の動きを音声・セリフに合わせる技術。多言語対応が求められることも多い
キャプチャーエディット:モーションキャプチャーで収録した動作データを編集・調整してアニメーションとして仕上げる作業