ヒストリー

コンピュータグラフィックスの研究・技術開発を原点に、シリコンスタジオは歩みを始めました。創業当時から大切にしてきたのが、「創・感・愉(そうかんゆ)」という考え方です。創ること、感動を生み出すこと、そして自ら愉しむこと。この思想は、現在の「創る人と愉しむ人に感動を」というMissionにも受け継がれています。

1999〜2007

日本SGIで培われたCG技術と専門性を原点に

1999

リアルタイムグラフィックスを事業の核に、シリコンスタジオを設立

企業・経営

1999年11月、日本SGIのエンターテインメント部門を支えたリアルタイムグラフィックス分野の専門家集団を中心に設立。CG技術を基盤に、リアルタイムグラフィックスに関する事業をスタートしました。ここで培い始めたCG技術は、その後のミドルウェア開発やゲーム開発支援、現在の産業分野への展開へとつながる、シリコンスタジオの技術基盤の原点となっています。

2000

日本SGIから移籍した30名で事業を開始

企業・経営

2000年1月、日本SGIから移籍した30名で事業を開始。デジタルメディア技術の研究開発をはじめ、コンテンツ制作環境やプロ向け映像システムのインテグレーションなどを展開しました。

2001

Alchemyの国内販売を開始

技術・プロダクト

米Intrinsic Graphics社との連携のもと、PlayStation 2向けゲーム開発ソフトウェア「Intrinsic Alchemy」の国内販売を開始。その後、XboxやNINTENDO GAMECUBE向けにも展開。主要ゲームプラットフォームを支えるミドルウェア領域へ事業を広げました。

2004

クリエイター向けエージェント事業を開始

事業・サービス

コンテンツクリエイターやエンジニアに特化した人材紹介事業を開始。ゲーム・映像業界のクリエイターを対象とする人材サービスへ事業領域を広げました。

2007

ポストエフェクトライブラリ「YEBIS」をリリース

技術・プロダクト

自社開発のポストエフェクトライブラリ「YEBIS」の提供を開始。その後、『DARK SOULS III』『龍が如く 極2』『GOD EATER 3』など、国内外の著名ゲームタイトルに採用されました。

2008〜2014

独自技術を磨き、コンテンツ領域へ展開

2008

自社企画によるゲームコンテンツ制作を開始

事業・サービス

ゲーム開発本部を発足し、自社企画によるゲームコンテンツ制作を開始。ミドルウェアによる開発支援に加え、自社でゲームを企画・開発するコンテンツ事業へ領域を広げました。

2009

イグニス・イメージワークスを設立

企業・経営

3DCGコンテンツの開発を目的に、100%出資子会社としてイグニス・イメージワークス株式会社を設立。グループとして3DCGコンテンツ制作領域へ事業を広げました。

2010

ソーシャルゲーム開発事業を開始/ Mobage向けソーシャルゲームを展開

事業・サービス

「Mobage」向けにソーシャルゲームを展開。11月には自社開発タイトル『三国志カードバトル』を提供開始し、その後、登録会員数100万人を突破しました。

2011

国産オールインワンゲームエンジン「OROCHI」を展開

技術・プロダクト

グラフィックス、物理シミュレーション、AIなど12のライブラリと40以上の開発ツールを備えた、自社開発のゲームエンジン「OROCHI」を展開。PlayStation®3、Xbox 360®、Windowsなどのマルチプラットフォーム開発に対応しました。

2012

自社ゲームタイトルを国内外へ展開

開発・制作

『逆襲のファンタジカ』『戦国武将姫MURAMASA』を提供開始。『逆襲のファンタジカ』は「Mobage Award 2011 Innovation Prize」を受賞し、その後海外にも展開。2014年には全世界で登録会員数600万人を突破しました。

2012~

「ブレイブリーデフォルト」シリーズの開発に参画

開発・制作

スクウェア・エニックスの『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』の開発に参画。その後も『フォーザ・シークウェル』『ブレイブリーセカンド』などシリーズ作品の開発に携わりました。初代作品は累計出荷100万本を超え、複数のゲームアワードを受賞しています。

2014

リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」を発表

技術・プロダクト

物理ベースレンダリングに対応したリアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」を発表。フォトリアルなCG表現を追求する技術として開発を進め、翌2015年に販売を開始しました。

2015

東京証券取引所マザーズに上場

企業・経営

2015年2月23日、東京証券取引所マザーズに上場。当時は「開発推進・支援事業」「コンテンツ事業」「人材事業」の3事業を展開していました。

人材事業を「シリコンスタジオエージェント」へブランド統一

事業・サービス

ゲーム・映像業界に特化した人材派遣・紹介サービスを「シリコンスタジオエージェント」に変更し、専門性を活かしたキャリア支援を強化しました。

2016

VR技術の産業分野への展開を推進

事業・サービス

「Japan VR Summit 2」に出展し、「Mizuchi」の最新VRデモを展示。ゲーム・映像に加え、建築・自動車などの産業分野へVR技術を活用したソリューションを展開しました。

2017

「Enlighten」の全世界における権利を取得し、販売・開発を開始

技術・プロダクト

Geomerics社が保有するリアルタイムグローバルイルミネーション技術「Enlighten」の全世界でのライセンス、販売、開発、サポート権利を取得し、同年より販売を開始しました。

2018〜現在

原点回帰。ゲーム・エンタメを基盤に、リアルタイム3DCG技術の活用領域を拡大

2018

コンテンツ事業を譲渡し、事業ポートフォリオを再編

企業・経営

ゲームコンテンツ事業の一部を新設会社に承継し、同社株式の90%をクリーク・アンド・リバー社へ譲渡。報告セグメントを「開発推進・支援事業」「人材事業」の2区分へ変更しました。

2021

「Enlighten 4」をリリース

技術・プロダクト

2017年の権利取得後、シリコンスタジオとして初のメジャーバージョンアップとなる「Enlighten 4」をリリース。リアルタイムレイトレーシング対応やプローブライティング機能を強化しました。

2022

株式会社アルゴグラフィックスと資本提携

企業・経営

アルゴグラフィックスと資本業務提携契約を締結。産業分野におけるCG・ゲームエンジン関連事業の拡大に向け、自動運転シミュレーションやCAD連携などで協業を開始しました。

ゲームエンジンを活用したデジタルツインなど、産業向けソリューションを拡大

事業・サービス

製造、土木・建築、自動車などの産業分野で、ゲームエンジンを活用したソリューションを拡大。デジタルツインやシミュレーション、デザインレビューなどへ活用領域を広げました。

ミドル・ハイクラス人材向けサービスを本格稼働

事業・サービス

ゲーム・映像業界に特化した人材事業で、ミドル・ハイクラス人材向けサービスを本格稼働。人材紹介サービスの成約数増加につながりました。

2024

イグニス・イメージワークスを吸収合併

企業・経営

連結子会社イグニス・イメージワークスを吸収合併。経営資源の集中と組織運営の効率化を図り、同社が手掛けていたCG映像の企画・制作事業をシリコンスタジオが継承しました。

2025

Nintendo Switch 2のゲーム開発を技術面から支援

開発・制作・支援

自社ミドルウェア「YEBIS」「Enlighten」がNintendo Switch 2に対応。さらに任天堂のSDKや各種開発ツールの開発・環境構築にも協力し、ゲーム開発を技術面から支援しました。

東京証券取引所スタンダード市場へ上場市場区分を変更

企業・経営

2025年12月2日、東京証券取引所グロース市場からスタンダード市場へ上場市場区分を変更。2015年の東証マザーズ上場から10年を経て、新たな市場区分での上場を開始しました。