こだわり抜いた一動作が、
誰かの感情を動かし続ける

所属イグニス・イメージワークス事業本部
職種アニメーター
氏名K.K.
入社2021年 新卒入社
担当領域ゲーム内カットシーンのキャラクターアニメーション制作・監修(フル手付け・モーションキャプチャー)
使用ツールMaya, AfterEffects

専門学校でアニメーターを目指すと決めてからずっと、幅広いジャンルを手がける環境で働きたいという思いを持っていたK.K.氏。入社5年目を迎えた今、カットシーンの制作と監修を担いながら、「目の前のものから少しでもいいものに」という信念を日々積み重ねている。

これまでの経歴について教えてください

専門学校でアニメーターを目指すことを決め、在学中から幅広いジャンルを手がける会社で働きたいという思いを持っていました。ゲームや映像など多様な案件に関われる点がイグニス・イメージワークスの魅力に映り、入社を決めました。実際に入ってみても、その幅広さから日々新しい経験を積むことができ、飽きることなく仕事に向き合えています。

入社当時はコロナ禍で在宅勤務が始まったばかりで、各メンバーが1人で向き合う時間が多い環境でしたが、コロナの落ち着きと2024年のシリコンスタジオ事業本部化を経て、チームのコミュニケーションが大きく増えました。お互いに切磋琢磨できる環境が整ってきたと感じています。

今、どんな仕事をしていますか?

ゲーム内のカットシーンを中心に、キャラクターアニメーションの制作と監修を担当しています。フル手付けでのアニメーションからモーションキャプチャーデータを使用しての制作まで、案件によって手法を使い分けています。案件ごとに求められる表現が変わるので、常に新しい引き出しを増やし続ける必要がありますが、日々の業務から着実に技術の幅が広がっているのを実感しています。

1週間のうち7割ほどが作業時間、3割ほどがチェックやミーティングです。案件の立ち上げ時と締め切り前はディレクター・クライアントとのやり取りが密になり、全員で1つの作品を作り上げていく感覚があります。

専門学校での学びと、現在の仕事のつながりについて

専門学校でアニメーターの基礎を学ぶ中で、強く感じたのは「アニメーションは技術だけでなく、キャラクターへの理解と感情移入がなければ動かせない」ということです。実は、この感覚が今の制作の出発点になっています。どんな案件でも、まずキャラクターがどう生きているかを自分なりに解釈してから手を動かす姿勢は、専門学校時代から変わっていません。

在学中に身につけた技術の基礎の上に、入社後の多様な案件経験が積み重なり、今の自分のアニメーションスタイルが形作られてきました。ゲームのモンスターから人物の感情表現まで、様々なキャラクターと向き合ってきた経験が今の強みになっています。

CG・映像業界ならではのアニメーション制作の魅力

この業界の魅力は、自分が作ったものが実際にユーザーの手元に届き、その反応をSNSなどで目にできることです。担当したシーンに対して感動の声を目にしたとき、制作に込めたこだわりが誰かの感情を動かせたのだと実感できます。これが次の制作への原動力になっていますね。

また、ゲーム・CM・映画・産業向け映像と手がけるジャンルの幅広さはイグニス・イメージワークスならではです。2024年のシリコンスタジオ事業本部化以降は有名ゲームタイトルのカットシーンや海外映像案件も増え、携われる領域がさらに広がりました。

シリコンスタジオ(イグニス・イメージワークス)で働くことで得られる価値

1つの制作会社の中でこれほど多様なジャンルの案件に関われる環境は珍しいと思っています。ゲームだけでなくCMや産業向け映像まで幅広く経験できるため、アニメーターとしての技術の引き出しが着実に増えていきます。在宅勤務や定期面談でキャリアについて話せる環境も整っており、自分の目標を叶えるために寄り添ってくれる会社だと感じています。

クライアントから「またこのチームにお願いしたい」と指名でご依頼をいただけることが増えてきました。1つひとつの案件で信頼を積み重ねることが選ばれ続けることにつながる——そのことを日々の仕事の中で実感しています。

アニメーターとして感じるやりがい

自分が担当したシーンが完成映像として世に出て、実際に見た人の反応を目にしたときが一番のやりがいです。あるモンスターのアニメーションで、人物以外の実務経験が少なく難易度も高かったのですが、細かい仕草まで自分で考えて作り込み、生き生きとした印象を出しました。その作品を通じて多くの人々に感動を届けたのを実感したときの達成感は、今でも忘れられない経験ですね。

こだわり抜いたものが作品の魅力を観客に伝える力になったとき——そのことが積み重なって、スーパーバイザーという大きな役割を任せていただける機会にもつながりました。

これからの挑戦とビジョン

今後はゲームや映像を中心に技術と知識をさらに磨き、プロジェクトやチームを引っ張る力にしていきたいと考えています。初めてスーパーバイザーを任されてやり切ったあの経験が、責任の持ち方と仕事への向き合い方を大きく変えてくれました。今でもあの緊張感と達成感をはっきりと覚えています。

自分が培ってきた技術や多様な案件での学びを次の世代にも伝えながら、作品を通じて世界中の人々の感情を動かし続けることが、これからの自分の使命だと思っています。


用語解説

カットシーン:ゲーム内でストーリーを進行するために挿入される演出映像。アニメーターがキャラクターの動きと演技を担当する
フル手付け:モーションキャプチャーを使わず、アニメーターが1フレームずつ手作業でキャラクターの動きを作成する技法
モーションキャプチャー:俳優や演者の動きをセンサーで記録し、3Dキャラクターに適用するアニメーション制作手法
スーパーバイザー:アニメーション制作チームの品質管理と進行を担う監修役。作業者からのステップアップポジション
ミドルウェア:ゲームエンジンとゲームソフトの間に位置するソフトウェア。シリコンスタジオはこの分野でも高い技術力を持つ