ソリューション

Unreal Engine によるクラウド対応分散レンダリング

Unreal Engine による映像制作のレンダリング工程を効率化し、制作スピードを最大化

Unreal Engine を活用した映像制作において課題となるレンダリング待ちやマシン占有、演出確認用ムービー出力の時間負荷を解消。分散処理により制作を止めることなく、高品質な映像出力と高速な試行錯誤を両立します。

CHALLENGES

Unreal Engine での映像制作におけるレンダリング工程のボトルネック

Unreal Engine を活用した映像制作では、リアルタイムに近い作業が可能である一方、最終出力やシーケンスレンダリング、演出確認用ムービーの生成に時間がかかることがあります。また、高品質化のためのポストプロセスやマルチパス出力は運用負荷が高く、結果としてリアルタイムレンダリングのメリットを十分に活かしきれていない現場も少なくありません。

  • レンダリング待ちによる進行遅延

    高品質な映像出力時に発生する待機時間が制作の流れを止め、全体スケジュールに影響を与えます。

  • 演出確認出力の時間負荷

    演出チェック用ムービーの出力に時間がかかり、試行錯誤のスピードが低下します。

  • マルチパス運用の煩雑さ

    ポストプロセスやマルチパス出力の設定・管理が煩雑で、制作負担が増大します。

  • プリレンダリング依存の限界

    従来のプリレンダリングでは高品質なものの時間がかかってしまい、柔軟な制作対応が難しくなります。

OVERVIEW

映像制作フローを止めない分散レンダリング基盤

Unreal Engine を用いた映像制作において、レンダリング工程を制作環境から切り離し、複数マシンおよびクラウド環境に分散。AWS Thinkbox Deadline によるジョブ管理により、レンダリングタスクを効率的に制御しながら、制作フローを止めない環境を実現します。

SERVCIE

Unreal Engine×AWSで実現する分散レンダリング最適化

SERVCIE 01

AWS Thinkbox Deadline による柔軟な分散レンダリング基盤

既存機能でも分散レンダリングは可能ですが、実際にはパラメーター設定が複雑で運用負荷が高く、柔軟性にも限界があります。
本ソリューションでは、AWS Thinkbox Deadline を中核としたジョブ管理基盤を構築し、レンダリングタスクの投入・分配・進行管理を一元化。さらに、Unreal Engine の映像制作ワークフローに合わせたカスタマイズを行い、オンプレミスとクラウドをまたいだシームレスな分散レンダリング運用を実現します。

SERVCIE 02

空いているPCリソース活用による高品質レンダリング設定

ネットワーク上の空いているPCやクラウドリソースを活用することで、従来は負荷の高かったレンダリング設定も実用的に運用可能になります。
ティアリング抑制、フレームレート維持、アンチエイリアシング調整、Path Tracerの活用など、高品質設定を柔軟に適用。さらに、多様な出力フォーマットやマルチパス出力にも対応し、映像品質の向上と効率化を両立します。

SERVCIE 03

映像制作現場で発生する実務課題の解決にも対応

レンダリングの高速化だけでなく、映像制作現場で発生する実務課題の解決にも対応します。
例えば以下のような改善を支援します:

  • 処理手順のマクロ化・自動化
  • 文字列処理やデータ加工の効率化
  • カメラ/アニメーションデータの再利用・再インポートの効率化
  • シーケンサー連携やFBX登録の自動化
  • シミュレーション破綻やカット切替時の不整合対応
  • エフェクトやアニメーションの確認作業の効率化
  • インカメラVFX特有の運用課題への対応

これらにより、単なるレンダリング高速化にとどまらず、制作フロー全体の最適化を実現します。

FEATURES

分散レンダリングソリューションの強み・特徴

FEATURE 01

レンダリングと制作を同時進行できるワークフロー最適化

レンダリング処理を制作端末から分離し、専用環境や複数マシンで実行することで、制作作業を中断せずに進行可能です。マシン占有を解消し、編集・修正・演出作業を並行して行える環境を実現します。

FEATURE 02

分散処理によるレンダリング時間の大幅短縮

Unreal Engine の映像レンダリングをフレーム単位で分割し、複数マシンやクラウド環境で並列実行。最終出力や演出確認用ムービーの生成時間を短縮し、制作全体のスピードを向上させます。

FEATURE 03

リアルタイムレンダリングの価値を最大化

Unreal Engine の強みであるリアルタイム性を、最終出力工程まで一貫して活用。プレビューと最終レンダリングのギャップを縮小し、「確認は速いが出力は遅い」という課題を解消します。

FEATURE 04

マルチパス・ポストプロセスの効率化

レンダリングジョブや出力設定を一元管理し、マルチパス出力やポストプロセスを含む工程を効率化。従来煩雑だった高品質仕上げの運用負荷を軽減し、安定した出力フローを実現します。

FEATURE 05

クラウド連携による柔軟なスケーリング

必要に応じてクラウドリソースを活用し、レンダリング能力を拡張。案件規模や納期に応じて処理能力を柔軟に調整でき、複数案件の同時進行にも対応可能です。

FEATURE 06

プリレンダリングに代わる新たな制作基盤

従来のプリレンダリング手法では、高品質と引き換えに長時間の処理が必要でした。本ソリューションはUnreal Engine を活用し、高品質を維持しながらレンダリング時間を短縮。放送アニメなど高負荷な映像制作においても、有効な代替手法として機能します。

CASE STUDIES

導入事例

FAQ

よくあるご質問

複数のコンピュータやGPUを用いてレンダリング処理を分担し、並列実行することで処理時間を短縮する仕組みです。映像制作においては、シーケンスレンダリングや確認用ムービー出力の高速化に効果があり、制作全体のスピード向上につながります。

主に最終レンダリング、シーケンス出力、演出確認用ムービー生成、ポストプロセス工程で効果を発揮します。特に、レンダリング待ちによる作業停止や試行錯誤の遅延を解消し、制作フロー全体の効率化に寄与します。

リアルタイムレンダリングはプレビューやインタラクティブな確認に強みがありますが、最終出力や高品質レンダリングでは時間がかかる場合があります。本ソリューションはその最終工程を分散処理で高速化し、リアルタイム性のメリットを制作全体に広げます。

従来のプリレンダリング手法は高品質な表現が可能な一方で、長時間の処理が必要でした。本ソリューションではUnreal Engine を活用し、高品質を維持しながらレンダリング時間を短縮。より柔軟で高速な制作フローを実現します。

大きな変更は不要です。既存のUnreal Engine を用いた映像制作フローを維持したまま、レンダリング工程のみを分離・最適化する形で導入できます。現場への負担を抑えながら効率化が可能です。