技術・開発手法

点群・3DGS・フォトグラメトリの最適化と実装

計測・生成された各種3Dデータを用途に応じて処理・最適化し、目的に合わせたデジタルツインを構築

点群、フォトグラメトリ、3D Gaussian Splatting(3DGS)に対し、取得後の処理・最適化・変換・実装を体系化。各データの特性に応じた活用から重畳によるハイブリッド表現に対応します。

OVERVIEW

3Dデータの特性に応じた処理・最適化・実装パイプライン

本技術は、点群、フォトグラメトリ、3D Gaussian Splatting(3DGS)といった異なる3Dデータ形式に対し、それぞれの特性に応じた処理・最適化・実装を行う開発手法です。位置合わせ、ノイズ除去、メッシュ化、テクスチャ生成、軽量化などの処理を適用し、用途に応じて複数データを同一空間上で重ねて扱うことも可能です。最終的にはUnityやUnreal Engine、NVIDIA Omniverseなどで扱える形式へ変換し、可視化やシミュレーションに活用できる状態に整備します。

FEATURES

点群・3DGS・フォトグラメトリの最適化と実装の特徴・強み

FEATURE 01

点群・3DGS・フォトグラメトリの最適化と実装

点群やフォトグラメトリで生成された高密度データに対し、ポリゴンリダクションやLOD(Level of Detail)生成、データ分割などの最適化処理を適用。視覚的な情報量を維持しながらデータサイズと描画負荷を制御し、リアルタイム環境での安定した描画を可能にします。

FEATURE 02

質感再現のためのテクスチャ・マテリアル生成

メッシュ化後のデータに対してUV展開と補正を行い、色情報・法線・ラフネス・反射・透明度マップなどを生成。点群やフォトグラメトリ単体では不足する質感情報を補完し、対象物のリアルな見た目を再現します。必要に応じて補間やフィルタリングを適用し、精細なマテリアルを構築します。

FEATURE 03

ゲームエンジン実装を前提としたデータ整備

3DデータをUnityやUnreal Engine、NVIDIA Omniverseの3Dプラットフォームで扱える形式へ変換。座標系の統一やスケール調整、ストリーミングを考慮したデータ構成により、可視化・シミュレーション・インタラクション実装に適した状態へ整備します。

FEATURE 04

点群・3DGS・フォトグラメトリの重畳表示

用途に応じて、点群、3DGS、フォトグラメトリの各データを同一空間上で重畳表示。座標合わせやデータ形式の変換を行い、解析や可視化に最適化した表現を実現します。単体利用でもハイブリッドでも柔軟に対応することが可能です。

USE CASES

主な用途/活用シーン

USE CASE 01

土木・地形データ処理

LiDAR・フォトグラメトリで取得したDEMを位置補正・ノイズ除去・メッシュ化・テクスチャ生成し、ゲームエンジン対応のハイトマップに変換。樹木や岩肌もプロシージャルで配置します。

USE CASE 02

工場・設備の3Dデータ整備

点群を基に配管・ダクト・機器をノイズ除去・メッシュ化・UV展開・テクスチャ付与し、ゲームエンジンで扱える形式へ変換。作業環境の可視化や保守計画、レイアウト検討や構造理解に活用可能な状態にします。

USE CASE 03

バリアフリー計画の検証

建物および周辺を点群で取得してテクスチャ付与、座標統合。ROS2連携で車椅子や搬送ロボット動作を仮想再現し、通路・段差・導線を含むバリアフリールート設計に活用できます。

USE CASE 04

小型プロダクトの3D化

工芸品や製品をスキャンしたデータに対し、メッシュ化・UV展開・テクスチャ生成・軽量化を実施。形状と質感を保持したまま扱いやすい3Dデータへ変換することで、展示、EC、デジタルアーカイブに展開可能です。

USE CASE 05

ゲームアセット制作の効率化

実在する小型オブジェクトの点群・フォトグラメトリを取得し、ポリゴンリダクションによる軽量化、UV展開・補正、テクスチャ調整を実施。揺れ・回転などの動作表現を加えることで、アセット化工程や技術負担を削減します。

CASE STUDIES

導入事例

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