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ゲーム開発に必要な要素がここに − 国産オールインワンゲームエンジン「OROCHI 4」

ショーケース

採用事例
ガンスリンガー ストラトス3
ガンスリンガー ストラトス3
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
対応機種:アーケード
販売元:株式会社スクウェア・エニックス
開発元:株式会社バイキング
発売日:2016年春稼働予定
公式ティザーサイト:http://gunslinger-stratos.jp/teaser-gs3/
プロジェクト巨影都市(仮題)
プロジェクト巨影都市(仮題)
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
対応機種:PlayStation®4, PlayStation®Vita
販売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
開発元:株式会社グランゼーラ
発売日:未定
公式サイト:http://knst.bn-ent.net/
WORLD OF FINAL FANTASY
WORLD OF FINAL FANTASY
©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA/YASUHISA IZUMISAWA
対応機種:PlayStation®4, PlayStation®Vita
販売元:株式会社スクウェア・エニックス
発売日:2016年発売予定
公式サイト:http://www.jp.square-enix.com/WOFF/
RISE OF INCARNATES™
RISE OF INCARNATES
RISE OF INCARNATES™ & ©BANDAI NAMCO Games Inc.
対応機種:Steam
発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
開発元:株式会社バンダイナムコスタジオ
ジャンル:2対2対戦アクション
配信時期:2015年7月1日
公式サイト:http://www.riseofincarnates.com/
ヴァルハラナイツ3 GOLD
ヴァルハラナイツ3 GOLD
© 2014 MarvelousAQL Inc.
対応機種:PlayStation®Vita
発売/開発:株式会社マーベラスAQL
ジャンル:ファンタジー・アクションRPG
発売日:2014年2月27日
公式サイト:http://www.maql.co.jp/special/game/vita/vk3g/
ガンスリンガー ストラトス2
ガンスリンガー ストラトス2
© 2012, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
対応機種:アーケード
発売元:株式会社スクウェア・エニックス
開発元:株式会社バイキング
ジャンル:アクション
発売日:2014年2月20日稼働開始
公式サイト:http://gunslinger-stratos.jp/gs2/
マルチアクションゲーム(タイトル非公開)


対応機種:PlayStation®3, PlayStation®Vita
ジャンル:創壊共闘アクション
発売日:[PS3®] 2013年6月27日 [PS Vita] 2013年10月31日
ヴァルハラナイツ3
ヴァルハラナイツ3
© 2013 MarvelousAQL Inc.
対応機種:PlayStation®Vita
発売/開発:株式会社マーベラスAQL
ジャンル:ファンタジー・アクションRPG
発売日:2013年5月23日
公式サイト:http://www.maql.co.jp/special/game/vita/vk3/
ガンスリンガー ストラトス
ガンスリンガー ストラトス
© 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
対応機種 :アーケード
発売元 :株式会社スクウェア・エニックス
開発元 :バイキング
発売日 :2012年7月12日 稼働開始
ジャンル :オンラインマルチ対戦型ダブルガンアクションゲーム
公式サイト:http://gunslinger-stratos.jp/
導入企業様の声
株式会社バイキング(BYKING)
■OROCHI 3導入のメリットとして感じたこと、実現できたと感じること

職人が仕事道具を選ぶときに重視するのはその道具の名前や見かけではありません。使い勝手はもちろん、その道具を作る側の人間がどれだけ職人側の仕事を理解しているのか? 道具のための仕事ではなく、仕事のための道具ということを念頭に置いているのか?職人の要望、ペース、わがままにトコトン付き合う気概があるか?

私たちがゲームエンジンを選ぶときも同じです。決してエンジンの為にゲームがあるのではなく、開発すべきゲームの為にゲームエンジンがあるべきです。正にゲームエンジンの真の価値とはエンジン単体の性能だけでなく、サプライヤーとしての姿勢とエネルギーにあると考えています。

私達の作るゲームがユーザーに新しい感動を与えようとする限り、ゲーム自体が新しいアイデアや楽しさを持つ物であり続けるはずです。ならば、新しい物を作るための道具とそれを作る人間が進化・変化し続ける必要があります。それは大きなバージョンアップのタイミングだけではなく、個性ある個々のゲーム開発に関わる度に起こるべきです。

結論として私達は『ガンスリンガー ストラトス』開発のパートナーとして最も相応しい仲間と決断してOROCHIを選択しました。開発が終了した今でもその選択は間違っていなかったと確信しています。

おかげでゲーム画面は当初から狙っていた様に実在の街を再現する空気感を、60FPSという描画速度でありながらもコンセプト通り実現できましたし、アーケードゲームならではといえる多くの筐体制御やライブラリーとの結合に加え、当社側での自由なゲーム設計を貫くことができました。

■OROCHI 3導入のメリットとして感じたこと、実現できたと感じること

職人は道具をただのモノ扱いしません。道具は大切な右腕で、道具職人も込みで大事な仕事仲間なのです。私たちにとってエンジンを含むエンジンサプライヤーは開発のパートナーです。それは開発スタッフの選定と同じくらい大切なはずです。だからテクニックだけでなく信念を重要視しています。

代表取締役
尾畑 心一朗 様

株式会社マーベラスAQL
■OROCHI 3導入のメリットとして感じたこと

海外製のゲームエンジンを使って開発に着手したものの、サポートや対応の部分で問題が出てしまいました。プロジェクト途中からの乗り換えではあったのですが、国産という事で対応も早く、多人数のバトルを実現出来ました。

■OROCHI 3だから実現できたと感じること

そうですね、ヴァルハラナイツ3の7vs7バトルでのCPU/GPU負荷の部分が一番大きいと思います。色々な画面効果のON/OFFが簡単にでき、使用メモリや処理負荷の管理機能も充実しているのでクオリティーと負荷のバランスを取るのにも助かりました。

■今後のOROCHI 3に期待すること

Vitaは勿論ですがPS4やその他新しいものにチャレンジする際に一緒に協力してハードという名の”山”へと登りたいと考えています。登山家におけるシェルパのようにああでもないこうでもないと話し合いながら、新たなハードへとチャレンジ出来ればと考えています。

執行役員 CCO
デジタルコンテンツ事業本部 CSコンテンツ事業部長
橋本 嘉史 様

株式会社イリンクス
■OROCHI 3導入のメリットとして感じたこと

OROCHIを導入して最初に便利だと思ったのは「ツールの豊富さ」です。当社ではスラッシュアクションゲームを制作しているのですが、例えば「地形を作ってユニットを配置してスクリプトでギミックを制御して動かしてみる」という作業もOROCHIのツールを使えばプランナーだけで完結できるのです。面白さの構築部分はプランナーに任せられるのでプログラマーは機能やアルゴリズムの制作に集中できています。

■OROCHI 3だから実現できたと感じること

今進めているプロジェクトはマルチプラットフォーム展開するタイトルなのですが、OROCHIは全プラットフォーム版が同じソースコードで動くので開発効率が上がり、開発機の台数を節約することもできました。大きなコスト削減効果を実感しています。ツールメニューやマニュアルが日本語というのも大きなメリットです。開発スタッフ増員時のトレーニングは短期間で済みますし、サポートに関しても翻訳の手間や時差の問題がないので時間的ロスもありません。

■今後のOROCHI 3に期待すること

OROCHIの一番の良さは「安心感」だと思いますね。今までの開発スタイルそのままで品質の高いサポートを受けながら開発できるゲームエンジンは他に無いのではないかと思います。次のタイトルでも是非使いたいですね。

代表取締役
田中 宏幸 様