YEBIS Optic Based Post-Processing

FEATURES YEBIS とは

多彩でカスタマイズ可能なグレア

HDR表現の代表格とも言えるグレア表現を多数取り揃えています。また、それぞれに対して自在なカスタマイズが可能です。

HDRレンダリングとは?

現実世界は目を開けてはいられないほどのまばゆい高輝度な輝きから真っ暗な漆黒までの階調が同居しています。リアリティ溢れるCGをレンダリングしようとするならば、そうしたすべての陰影を記録することを考えなければなりません。

そこで生み出されたのがHDR(High Dynamic Range)レンダリングという考え方です。一般的なディスプレイ装置は赤緑青(RGB)各8ビットの信号を受け付けて映像を表示しますが、HDRレンダリングのライティング計算では、ディスプレイ装置の表現域にとらわれずRGB各8ビットを超えるダイナミックレンジ(例えばRGB各16ビットなど)でレンダリングします。

しかしシーンの陰影を多ビットで正確に記録したところでレンダリング結果はディスプレイ装置に表示することになりますから、最終的にはコンベンショナルなRGB各8ビットのフォーマットに変換する必要が出てきます。これを「トーンマッピング」といいます。トーンマッピングは一見ただの減色処理のように思えますが、実はここに「あるアルゴリズム」を導入することでHDRレンダリングならではの効能が現れるようになります。

多彩なトーンマッピング関数を有する YEBIS

露出:-3
露出:-1
露出:+1
露出:+3

トーンマッピング

人間は眼球内の瞳(正確には虹彩:Iris)を開閉して網膜に入ってくる光を調整しすることで、自分が見ているシーンを一番見やすい状態にします。これはカメラでいえば絞りに相当するメカニズムです。明る過ぎる場面では光が入りにくくなるよう瞳を絞ることで暗くして見ようとしますし、暗いシーンでは光を一杯取り込めるよう瞳を開いて明るくして見ようとします。こうした瞳の働きにより、物理量としては同じ明るさの情景でも瞳の状態によって見え方が変わるわけです。

この発想はCGにも応用が可能です。それまでのシーンの見え方(例えば平均輝度)を反映してのトーンマッピングを行えば、人間の眼やカメラのレンズを通した見え方をCGでも再現できるのです。

YEBIS には、このようなアルゴリズムによる多彩なトーンマップ関数が搭載されており、HDRレンダリングパイプラインが作り出した映像を効果的で最適な見え方にリアルタイムに変調できます。

リアルかつ情緒豊かなビジュアル効果をもたらすグレアエフェクト

OFF
グレア1
グレア2
グレア3
グレア4
グレア5
グレア6

グレアエフェクト

トーンマッピングを行った際、高輝度すぎて階調が完全に飛んでしまう箇所が現れることがあります。これは人間の眼でも起こりえる現象で、例えば、暗い場所から急に明るい外に出た時に見る煌めきのようなグレアがそれです。

YEBIS はトーンマッピングを行ってもなお一層明るく見える箇所に対し、このようなグレアエフェクトを与えてレンダリング結果を実際の情景の見た目により一層近づけることが可能です。なお YEBIS によるグレアエフェクトでは実際の撮影レンズや人間の眼球で眩しい箇所を捉えたような効果が再現されています。

YEBIS のグレアフィルタのラインナップは非常に充実しています。最も一般的な光の溢れ出しエフェクトである「ブルーム」や「光芒」はもちろんのこと、映画などで使われるアナモルフィックレンズによる特徴的な「アナモルフィックレンズフレア」、CCDで起こる「スミア」、高輝度な情景を捉えたときにレンズ内反射で起きる虚像現象「レンズプレア」などを取り揃えています。

それぞれのグレアエフェクトは細かくカスタマイズに対応しており、プリズムを通したような分色効果を与えたり、伸びるグレアの本数、方向、長さを設定することも可能です。

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