YEBIS Optic Based Post-Processing

FEATURES YEBIS とは

選択可能な3つのHDRレベル

YEBIS のポストエフェクトは全てHDRレンダリングパイプラインに対応しています。対応可能なHDRレンダリングパイプラインは3タイプあり、
ターゲットプラットフォームの絶対性能やグラフィックスエンジン側の設計に応じて選ぶことが可能です。

YEBIS は3つのHDRレンダリングアーキテクチャに対応する

YEBIS はHDRレンダリングパイプラインに対応しています。このため YEBIS を導入するグラフィックスエンジン側がHDRレンダリングに対応していれば、その有効性を最大限に利用した形でのポストエフェクト付加が可能です。YEBIS は大別して3つのHDRレンダリングパイプラインに対応したソリューションを提供します。

リアルHDRレンダリング

1つ目は「リアルHDRレンダリング」です。

YEBIS は、RGBが各16ビット浮動小数点(FP16)で表されるフォーマットでレンダリングされるグラフィックスエンジンと組み合わせることでリアルHDRレンダリングパイプラインに対応します。

これは3モードのうちで最も妥協の少ないハイクオリティなポストエフェクトを得られる動作モードで、ハイスペックハードウェアを想定したPCゲームやアーケードゲームなどでの使用を想定したものです。次世代ゲーム機と称される新ハードウェアも、この動作モードでの使用が前提となるはずです。

シミュレーテッドHDRレンダリング

リアルHDR
シミュレーテッドHDR

シミュレーテッドHDRレンダリング

2つ目は「シミュレーテッドHDRレンダリング」です。

RGBが各8ビット整数で表される一般的なLDR(Low Dynamic Range)フォーマットでレンダリングするグラフィックスエンジンと組み合わせた場合、YEBIS はシミュレーテッドHDRレンダリングモードで動作します。

LDRフォーマットは、そのままだとHDR情報を記録できないため、グラフィックスエンジン側は輝度レンジを圧縮してHDR情報を取り扱うことになります。このHDR情報の圧縮手法は YEBIS 側でガイドラインを示しており、グラフィックスエンジン側はそのガイドラインに従って輝度レンジを非線形に圧縮しつつLDRフォーマットのバッファでのHDRレンダリングを行うことになります。

このモードは処理負荷が軽い割にHDR情報をかなり正確に取り扱えるため、YEBIS が提供するポストエフェクトも高品質になるという特徴があります。前出の「リアルHDRレンダリング」を行うにはやや重荷なケース、例えばPlayStation(R)3やXbox 360(R)といった現行機と相性がいいでしょう。

疑似HDRレンダリング

OFF
ON

疑似HDRレンダリング

3つ目は「疑似HDRレンダリング」です。

このモードもRGBが各8ビット整数のLDRフォーマットでレンダリングするグラフィックスエンジンと組み合わせた時に利用できるものですが、大きな違いは「グラフィックスエンジン側はHDRレンダリングを一切意識しない設計であってもいい」という点です。

YEBIS の疑似HDRレンダリングモードでは、入力されたHDR情報無しのLDRフレームを独自アルゴリズムに基づいて解析し、あたかもHDRレンダリングが行われたかのような映像に仕立てます。

このモードは YEBIS と一切のHDRレンダリングを意識していない設計のグラフィックスエンジンと組み合わせる際に有効です。例えば過去のLDRレンダリングベースのグラフィックスを最低限の手間でHDRグラフィックス風に改変するのに役立ちます。

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