YEBIS Optic Based Post-Processing

FEATURES YEBIS とは

導入しやすいアーキテクチャ。DirectX11にも対応

YEBIS の導入に際して、グラフィックスエンジン側の大きな改変は不要です。そのまま組み込む事が出来ます。

YEBIS が組み込みやすい理由・その1

YEBIS は、ポストエフェクトのミドルウェアですからグラフィックスエンジンに組み込んで利用します。ミドルウェアには多機能性・高機能性も大切ですが、何よりも導入しやすいことが重要です。その点 YEBIS は、グラフィックス系のミドルウェアとしてはかなり組み込みやすいタイプだといえます。それは YEBIS が「ポストエフェクトに特化した」ミドルウェアだからです。

ポストエフェクトはレンダリングを終えて出来上がった映像に対する加工処理であるため、シーンのジオメトリの複雑性とは無関係です。処理するピクセル数…すなわちホストエフェクトに掛かる時間は、そのシーンが1ポリゴンであろうが数百万ポリゴンであろうがほとんど変わりません。つまり処理時間の揺らぎが少なく、ほぼ一定となります。一般にミドルウェアの組み込みは「組み込んだ事によるパフォーマンスインパクト」の見積もり大変といわれますが、ポストエフェクトミドルウェアの YEBIS の場合、そうした苦労はほとんど起こりえません。

YEBIS が組み込みやすい理由・その2

YEBIS は、グラフィックスエンジン側のレンダリング結果を受け取った後の協調動作はほとんど必要無く、YEBIS 自身がほぼ単独で動作するだけです。つまり YEBIS は独立性が高いミドルウェアなのです。

独立性が高いということは、グラフィックスプログラマ側にかかるコーディング負担も最小限で済みます。概念的な話になりますが、YEBIS の呼び出しはグラフィックスエンジンを呼び出してレンダリングを行っているコードブロックに対し「begin~end」的な範囲指定を記述するだけです。YEBIS 側は、その指定された範囲のコードでレンダリングされた結果に対するポストエフェクトを実施します。

これはグラフィックスエンジン側からすると YEBIS の存在をほぼ意識せずにレンダリングできることを意味します。つまり、既に完成しているゲームに対して YEBIS を組み込む事もできるのです。別項でも紹介した YEBIS の「疑似HDRレンダリング」ソリューションを応用すれば、過去作品を容易にリッチなビジュアルにリメイクすることもできるでしょう。

DirectX11への対応

YEBIS は、幅広いプラットフォームに対応しており、PlayStation(R)3,Xbox 360(R)といった現行ゲーム機はもちろん、PlayStation(R)Vitaなどのプログラマブルシェーダ世代の携帯ゲーム機にも対応しています。

また、最新のDirectX11世代のグラフィックス技術や64ビットテクノロジーにも対応済みで、これから登場するといわれる次世代ゲーム機を睨んだアーキテクチャになっています。

またシリコンスタジオでは、ゲーム開発に必要な全ての機能やツールを統合し、この YEBIS が標準搭載されているオールインワンのゲームエンジン「OROCHI 3」も提供しています。OROCHI 3に関する詳細はこちらをご覧下さい。


©2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


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