すべてが進化した、
光学ポストエフェクト
の新標準

NEWS
CEDEC2025にて「YEBIS 4 いよいよリリース! 光学エフェクトの進化と便利な最新機能」と題して解説します。

YEBIS 4 とは

YEBIS 4 は、実写やCG によるリアルタイムビジュアルに対し、さまざまなエフェクト(被写界深度ボケ、レンズフレア、モーションブラー、アンビエントオクルージョン、カラーグレーディング、アンチエイリアスなど)をポストプロセスで付加できるミドルウェアです。YEBIS 4 を導入することで、リアルタイムビジュアルの映像品質と開発効率を革新できます。

ON
OFF
ON
OFF

特徴

熱気、湿気、眩しさなどを
リアルタイムビジュアルで
表現

YEBIS によるポストエフェクトをCG 映像に組み込むことで、実写作品さながらに熱気、湿気、眩しさなどを感じられる、今までにないリアルタイムビジュアルを作り出すことができます。
最新バージョンとなるYEBIS 4 は、被写界深度ボケ、レンズフレアや収差といった光学エフェクトの表現力が大幅に進化しました。

リアルタイムに
プリレンダリング品質の
ビジュアルを

YEBIS 4 は、プリレンダリング品質の光学エフェクトをリアルタイムレンダリングにもたらします。
品質と速度のバランスを非常に幅広く選択できるため、ゲーム中は高速なエフェクトを適用し、カットシーンでは映画のような光学エフェクトを適用することも可能です。

プリレンダリングにおける
制作工程を劇的に効率化

プリレンダリング映像の制作工程にYEBIS 4 を導入することで、ポストプロセスのリアルタイムプレビューをファイナルレンダリングに近い品質に変革します。
長時間のレンダリングを必要とした高品質なプレビューがリアルタイムになることで、映像制作の作業効率が劇的に向上します。

品質とパフォーマンス
バランスの進化

近年のGPU アーキテクチャへの最適化やアルゴリズムの改善により、YEBIS 4 は品質と速度の両面で大きく進化しました。従来と同じ速度でもより高品質に、同程度の表現ではより高速な処理が可能です。

ユーザビリティ

YEBIS 4 はユーザ視点の使いやすさが大幅に改善しました。
解像度の異なる複数のビューポートへのエフェクト適用はもちろん、動的な品質の変更や動的解像度、カラースコープ、各種内部バッファ表示、エフェクトパイプラインとパフォーマンス表示、収差グラフ表示など、開発やデバッグに役立つさまざまな補助機能をサポートします。

光学シミュレーション

YEBIS 4 は、光学収差の表現もさらに進化しました。
一般に知られる単色収差と色収差のほとんど(球面収差、像面湾曲、非点収差、歪曲収差、倍率色収差、軸上色収差)を表現できます。

さまざまな
エフェクトの表現力

DOF(被写界深度)の進化

YEBIS 4 では、YEBIS 3 でサポートされた収差によるボケ味表現に加え、
波動光学による回折パターンやレンズの加工で生じる玉ねぎボケなどの表現も可能です。
設定によっては写真のようなボケをリアルタイムで描写できます。

実際の写真のボケ(ボケ部分の拡大)

実際の写真のボケ(ボケ部分の拡大)

YEBIS 4 によるリアルタイムボケ表現

YEBIS 4 によるリアルタイムボケ表現

エッジ部分に現れやすいアーティファクトも軽減し、より自然な被写界深度とボケ表現を演出できます。

アーティファクトの無い被写界深度表現

アーティファクトの無い被写界深度表現

YEBIS 4 による玉ボケ表現

YEBIS 4 による玉ボケ表現

絞り形状の表現とカスタマイズ

YEBIS 4 は、絞り形状の表現力も向上し、自由度の高いカスタマイズが可能です。
絞り羽根の枚数や円形絞りの強度、羽根のカーブや継ぎ目の微妙な歪みなどを調整し、多彩な絞り形状を表現できます。

さまざまなボケ味と特殊な絞り形状表現(手裏剣ボケなど) さまざまなボケ味と特殊な絞り形状表現(手裏剣ボケなど) さまざまなボケ味と特殊な絞り形状表現(手裏剣ボケなど) さまざまなボケ味と特殊な絞り形状表現(手裏剣ボケなど)

さまざまなボケ味と特殊な絞り形状表現(手裏剣ボケなど)

レンズの収差とボケ味のカスタマイズ

球面収差と軸上色収差のシミュレーションや動的なカスタマイズが可能です。

球面収差の原理

球面収差の原理

球面収差の補正例

球面収差の補正例

軸上色収差の原理

軸上色収差の原理

軸上色収差の補正例

軸上色収差の補正例

球面収差と軸上色収差を補正しないレンズのボケ像

球面収差と軸上色収差を補正しないレンズのボケ像

球面収差と軸上色収差の補正レンズのボケ像

球面収差と軸上色収差の補正レンズのボケ像

レンズを通った光がどのようなボケ像を形作るかをリアルタイムに確認しながら、収差やその補正状態を調整できます。
これにより、バブルボケやソフトボケ、多彩なカラーフリンジなど、さまざまな表情をもつボケを簡単に演出できます。

球面収差補正不足によるソフトな後ボケ表現
球面収差補正不足によるソフトな後ボケ表現

球面収差補正不足によるソフトな後ボケ表現

球面収差過剰補正によるバブルボケ表現
球面収差過剰補正によるバブルボケ表現

球面収差過剰補正によるバブルボケ表現

回折模様や玉ねぎボケなどの
ディテール表現

YEBIS 4 は、YEBIS 3 でサポートされた収差によるボケ味表現に加え、
波動光学による回折パターンやレンズの加工で生じる玉ねぎボケなどのディテール表現が可能です。
パラメーターの調整により、写真のようなボケから個性的なボケまで、多彩なボケを演出できます。

ディテール表現
ディテール表現
ディテール表現
ディテール表現

回折や玉ねぎボケの模様は、画面内の位置やボケのサイズ、フォーカス前後によって光学的に変化します。
写真のボケの模様を貼り付けるだけでは表現できない複雑な挙動により、自然で写実的な表現が可能です。

玉ねぎボケ

口径食とレモンボケ

レンズの鏡筒で光が遮蔽される口径食の品質も向上し、より美しいレモンボケが可能になりました。

口径食とレモンボケ

開放絞りのレモンボケ

口径食とレモンボケ

1段絞り込んだ様子

口径食とレモンボケ

2段絞り込み(口径食解消)

非点収差とぐるぐるボケ

YEBIS 4 では像面湾曲と非点収差をサポートしており、
それによるナチュラルなボケの歪みの表現や、ぐるぐるボケといった特徴的なボケ表現も可能です。

非点収差によるボケの歪み(判りやすく強調)

非点収差によるボケの歪み(判りやすく強調)

非点収差によるぐるぐるボケ表現

非点収差によるぐるぐるボケ表現

レンズフレア
(グレアエフェクト)

イメージベースと
スプライトベースによる多彩な表現

YEBIS は、入力画像内の明るい画素から
自動的に生成されるイメージベースのグレアと、
位置と大きさや明るさなどを明示された光源から生成される
スプライトベースの高品質なレンズフレア
(YEBIS ではライトゴースト機能)の2種類をサポートします。
これらの組み合わせと任意のパラメーター設定により、
さまざまな表情をもつ多彩なグレアを表現できます。

多彩な表現
多彩な表現
多彩な表現
多彩な表現
多彩な表現
多彩な表現
多彩な表現
多彩な表現
サムネ
サムネ
サムネ
サムネ
サムネ
サムネ
サムネ
サムネ

光学的な影響の強さと調整

YEBIS 4 では、絞りや画角などの光学的な条件に応じて、グレアの挙動が自動的に変化します。

絞り大

絞り大

絞り中

絞り中

絞り小

絞り小

逆に、光学への依存度を調整したり、特定のレンズ状態に固定することも可能です。
ゲームなどでは、一般に現実のレンズよりも極端なズーミングが生じるため、
グレアが光学通りに変化すると必ずしも魅力的な形状を保つことが難しいケースがあります。
表現したい形状に固定したり、あるいは変化の度合いを抑えることで、
自然でかつ扱いやすい挙動に調整することが可能です。

ゴーストのカスタマイズ

ゴーストの色や形状のパターンのカスタマイズが可能です。
ゴーストの色は反射防止(AR)コートによる反射波長(反射色)の掛け合わせで決まりますが、
レンズ全体を構成するAR コートの色配分をカスタマイズすることで、
簡単に自然な組み合わせの新たなパターンを作り出せます。

標準的なパターン

標準的なパターン

ARコート反射色:緑系/ゴースト:小さめ

ARコート反射色:緑系/ゴースト:小さめ

ARコート反射色:青系/ゴースト:大きめ

ARコート反射色:青系/ゴースト:大きめ

6枚のハードな絞り形状/光源面積を無視

6枚のハードな絞り形状/光源面積を無視

アナモルフィックレンズ
エフェクト

アナモルフィックレンズは、標準的なフィルムでワイド映像を撮影/上映するために
横方向を圧縮/伸長する特殊なレンズです。本来はワイド映像のためのシステムですが、
その光学的な作用により、アナモルフィックレンズを用いた映像にはさまざまな特有の効果が生じます。

球面レンズ(通常のレンズ)のビジュアル
球面レンズ(通常のレンズ)のビジュアル

球面レンズ(通常のレンズ)のビジュアル

アナモルフィックレンズ特有のビジュアル
アナモルフィックレンズ特有のビジュアル

アナモルフィックレンズ特有のビジュアル

本物のような空気感を
演出できるエフェクト

良く知られる効果に、楕円形のボケと横に伸びる青いフレアがあります。
アナモルフィックレンズはその特徴的な効果から映像演出としてもよく利用されますが、
楕円ボケと横フレアだけでは本物のもつ特有の雰囲気を表現するのに十分とは言えません。
実際のアナモルフィックレンズにはこの他にも多彩な効果があり、
それらが複雑に組み合わさることではじめて映像に独特の空気感が生まれます。

YEBIS は、一般にはあまり語られない重要な効果も含む
さまざまなアナモルフィックレンズエフェクトをサポートします。
独自にサポートする効果には、アナモルフィックレンズ特有の非点収差や歪曲、倍率色収差、特有のケラレ、
フォーカスブリージングなどがあります。
これらを合わせることで、典型的な効果だけでは表現できないアナモルフィックレンズ特有の演出が可能です。

良く知られるアナモルフィックレンズ効果
良く知られるアナモルフィックレンズ効果

良く知られるアナモルフィックレンズ効果

特有の非点、歪曲、倍率色収差、ケラレ等を加味
特有の非点、歪曲、倍率色収差、ケラレ等を加味

特有の非点、歪曲、倍率色収差、ケラレ等を加味

アナモルフィック非点収差

特有の効果の一つに、縦横方向で焦点距離がずれる非点収差があります。
画面に対して縦方向と横方向でフォーカス距離がずれるため、
本来のフォーカス前後で縦横いずれかに伸びた線状のボケが生じ、
それらが本来のフォーカスを跨いで入れ替わるような特徴的な現象が生じます。

アナモルフィック非点収差の原理とフォーカス前後のボケの形状

アナモルフィック非点収差の原理とフォーカス前後のボケの形状

マイナス方向のアナモルフィック非点収差

マイナス方向のアナモルフィック非点収差

プラス方向のアナモルフィック非点収差

プラス方向のアナモルフィック非点収差

アナモルフィックレンズフレア

ただ横に伸びるのではなく、
ゴーストや回折効果が重なり合ってアナモルフィックレンズフレアを形作る様をより複雑に表現できます。
また、スプライトベースのレンズフレア(YEBIS ではライトゴースト機能)を併用することで、
さらに複雑で特徴のある表現が可能です。

イメージベースのみのアナモルフィックフレア

イメージベースのみのアナモルフィックフレア

スプライトベースとのハイブリッド表現

スプライトベースとのハイブリッド表現

アナモルフィックレンズの圧縮率(スクイーズファクタ)によってレンズフレアの形状も変化します。

スクイーズファクタ x1.33

スクイーズファクタ x1.33

スクイーズファクタ x2.0

スクイーズファクタ x2.0

アナモルフィックレンズフレアの特徴である色のカスタマイズ等も可能です。

色のカスタマイズ 青
色のカスタマイズ 金

トーンマップ

YEBIS 独自のトーンマップがさらに進化し、
トー、ミッド、ショルダーの制御や、高輝度飽和領域の色相シフト調整が可能になります。
任意の調整を行いつつ、SDR やHDR を問わず一貫したビジュアルを実現できます。

SDR出力時のトーンマップ

SDR出力時のトーンマップ

1000-nit HDR出力時のトーンマップ

1000-nit HDR出力時のトーンマップ

露出合成

YEBIS 4 ではHDR 露出合成のサポートにより、
コントラストの非常に高いシーンで、より肉眼での印象に近い映像の出力が可能です。

コントラストの高いシーンにおける一様な露出露

コントラストの高いシーンにおける一様な露出露

露出合成の結果

露出合成の結果

カラーグレーディング

YEBIS 4 では従来の線形行列変換および出力色空間でのLUT に加え、
シャドウ、ミッド、ハイライトのそれぞれでより柔軟性の高いパラメーターを調整できる
カラーグレーディングをサポートします。
グレーディングはシーンリニア空間で行われるため、
HDR を含むさまざまな出力デバイスに対し、同じ設定で一貫したイメージ調整が可能です。

ユーザビリティ
向上させる機能

HDRディスプレイ出力

以前までのYEBIS 3 と同様に、HDRディスプレイへの出力もサポートします。
最大輝度の異なるHDR ディスプレイであったとしても、
見た目に破綻の無い一貫したポストエフェクトを提供します。
そのため、アプリケーション側では、殆どのケースでHDR 出力のために専用のカラー調整を行う必要がありません。

仮想HDR出力

近年の非常に明るいSDRテレビに対し、その明るさを活用して疑似的にHDR出力を行うことが可能です。
YEBISの出力デバイス設定の最大輝度を明るく変更するだけで、
HDR出力同様に一貫した内容の仮想HDR 出力をサポートできます。

100-nit SDR

100-nit SDR

300-nit SDRテレビ用仮想HDR

300-nit SDRテレビ用仮想HDR

1000-nit SDRテレビ用仮想HDR

1000-nit SDRテレビ用仮想HDR

解像度の変更と
アップスケーリング

アップスケーリング

動的解像度

YEBIS 4 は、初期化時に指定した最大解像度の範囲内で、動的に解像度を変更できます。殆どのエフェクトも解像度に合わせて高速化されます。
エフェクト内部解像度をユーザーが任意に調整することも可能です。

アップスケーリング
技術との連携

DLSS などのハードウェアップスケーリング技術と連携して、ポストエフェクトを効果的に適用することが可能です。
アップスケーリングのタイミングの制御や中間的なアップスケーリングにも対応し、クオリティとパフォーマンスのバランスの細かな調整も可能となります。

Temporal Antialiasing Upscaling (TAAU)

YEBIS 4 ではTemporal Antialiasing (TAA) の品質が向上し、Temporal Antialiasing Upscaling (TAAU) も可能となりました。DLSS等のハードウェアップスケーリングに対応していないプラットフォームでも、TAAU による高速なアップスケーリングを利用できます。

デバッグ情報描画

YEBIS 4 は、開発に役立つさまざまなデバッグ描画機能をサポートします。

カラースコープ

トーンマップグラフや波形モニター(あるいはパレード表示)、ヒストグラム、色度分布、
ベクトルスコープ、輝度分布のヒートマップ表示など、出力カラーのさまざまな解析情報を描画できます。

カラースコープ表示

カラースコープ表示

ヒートマップ表示(100-nit)

ヒートマップ表示(100-nit)

ヒートマップ表示(4000-nit)

ヒートマップ表示(4000-nit)

パイプラインビュー

エフェクトと解像度の遷移および各エフェクトのパフォーマンス表示を行います。
動的解像度やアップサンプリング解像度のフロー、各種エフェクトのGPU 負荷状況を一目で確認できます。

パイプラインビュー

レンズ収差ダイアグラム

ボケ味をに影響を与える球面収差や軸上色収差、歪曲収差や倍率色収差の状態を表示できます。
これらをリアルタイムに確認しながら収差のカスタマイズや調整が可能です。

球面収差と軸上色収差ダイアグラム

球面収差と軸上色収差ダイアグラム

歪曲収差と倍率色収差ダイアグラム

歪曲収差と倍率色収差ダイアグラム

その他の機能

  • モーションブラー
  • SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)
  • レンズディストーション/倍率色収差/ Panini Projection
  • フォーカスブリージング
  • コメットテール(残像効果)
  • アンチエイリアス(FXAA / SMAA / TAA)
  • イメージセンサーノイズ(フィルムグレイン/デジタルノイズ)
  • ライトシャフト
  • 入力カラーマッピング(輝度の強調/色域拡張等)

対応プラットフォーム

  • Nintendo Switch™
  • Nintendo Switch™ 2
  • PlayStation® 5
  • Windows(Direct3D 11、Direct3D 12)
  • Xbox Series X|S
プラットフォーム

FAQ

YEBIS 4 の開発に至った背景を教えてください。
YEBIS 4 は、旧バージョンである YEBIS 3 の構造的な制約や保守性の課題を根本的に解決するために新たに設計された製品です。YEBIS 3 は長年にわたり多くのプロジェクトで使用されてきましたが、旧世代プラットフォームとの互換性を保つため、最新環境への最適化や保守効率に限界がありました。YEBIS 4 では、最新プラットフォームへ向けた最適化や、保守性の高いインターフェースへの刷新など、現代の開発ニーズに対応した設計を採用しています。
YEBIS 3 と比較して、YEBIS 4 はどのように進化しましたか?
YEBIS 4 は YEBIS 3 の後継としてゼロから再設計されたポストエフェクトミドルウェアです。
YEBIS 3 リリース当時には存在しなかった最新の技術やエフェクト効果を取り入れ、従来よりも高速かつ高品質なポストエフェクトを実現しています。品質・パフォーマンス・柔軟性のいずれにおいても、YEBIS 3 を大きく上回る設計となっています。
ハイエンド環境と性能の低い環境で同じようなエフェクトを使えますか?
はい。YEBIS は品質と速度のバランスを非常に広く選択できることが特徴のひとつです。
品質設定を調整することで、性能の限られた環境でも、ハイエンドと似た印象のエフェクトを適用することが可能です。
ただし、エフェクトの種類によっては、品質設定よる見た目の差が大きく出る場合もありますので、実際の動作環境での確認をおすすめします。
Unreal Engine や Unity でも使えますか?
現在、YEBIS 4 は各プラットフォームのネイティブ実装向けのSDK形式で提供しており、Unreal Engine や Unity など、各ゲームエンジンへの組み込みはお客様ご自身で実施していただく必要があります。ただし、Unreal Engine 向けには、YEBIS 4 をベースとした産業・映像用途向けプラグイン「YEBIS Biz」をご用意しています。
YEBIS Biz との違いは何ですか?
YEBIS Biz は、内部的にWindows(D3D12)版の YEBIS 4 SDK を活用しており、多くのポストエフェクト機能は YEBIS 4 と共通です。
YEBIS Biz は Unreal Engine 環境に特化したプラグイン形式で、主に産業分野でのCG制作やシミュレーション用途を想定しています。一方、YEBIS 4 ではC++ライブラリとして提供されており、より高度なカスタマイズや柔軟な設定が可能です。用途や開発環境に応じてお選びいただけます。
導入前に試してみたいです。評価版はありますか?
はい、各プラットフォームで動作確認いただけるサンプルを含んだ評価版をご提供しています。
価格を教えてください。
ご利用いただくプラットフォームの数や、サポート内容の有無によって料金が異なります。お客様のご要望に沿った最適なプランをご提案いたしますので、まずはお問い合わせフォームよりご相談ください。
YEBIS 3 と互換性はありますか?
ポストエフェクトの機能面では多くの共通点がありますが、APIレベルでの互換性はございません。
YEBIS 3 は今後も利用できますか?
はい。YEBIS 3 の提供は継続いたします。ただし、機能性やサポート体制の面で優れている YEBIS 4 のご利用をおすすめします。特別な理由がない限り、YEBIS 4 の導入をご検討ください。
今後の機能アップデート予定を教えてください
既存のエフェクトの改善や新しい機能、表現の追加など、今後もさまざまなアップデートが予定されています。

YEBIS のお問い合わせについて